söndag 30 november 2025

 Blue-bot

Henrik Fox och Emelie Johnsson


Konkretiserande lärande objekt:
Eleven ska lära sig:
• Vad “bugg” betyder.
• Vad programmering betyder.
• Vad navigering är.
• Skillnaden på höger och vänster.
• Vad destination är.
• Vad resultat betyder.
• Vad kommando är.


Elevernas förförståelse:
Vi arbetar utifrån att eleverna har en förkunskap om vad en steg för steg instruktion är, att en
handling leder till ett resultat och att de kan olika symboler och färger som är nödvändiga för
vid vår användning vid blue-botten så som pilar, x, orange och grön vi har också med oss att
de kan räkna upp till 10. Eleverna har även förkunskap om ordet ”robot” även om de inte vet
den tekniska innebörden av ordet. De kan även återkalla olika sekvenstänk när vi kommer
prata om steg för steg introduktionen med blue-botten då det är något de kan relatera till.
Detta kopplar vi till det (Appelgren, 2022, s.124) skriver om att tidigare kunskap kan bli en
del av den nya och hjälpa minnet och vårt lärande.
Beskrivning av lektion


Lektionen riktar sig mot en förskoleklass.


Lektionen startar med att vi samlas på golvet i en ring och läser ett brev från en robot som ber
oss hjälpa hens vän blue-botten att lära sig om de olika bondgårdsdjuren. Med brevet
introduceras blue-botten på ett intresseväckande vis likt hur isballongen fångar elevernas
intresse i “Kreativ och Likvärdig NO-undervisning" (Persson & Nilsson, s.47, 2018). Blue-
botten har med sig en matta för att kunna navigera på men behöver vår hjälp för att ta sig
framåt. Innan vi sätter i gång med vårt uppdrag så kommer vi att prata om olika begrepp så
som navigera, programmera, bugg, kommando, destination, resultat samt skillnaden mellan
höger och vänster. När vi gått igenom begreppen är det dags att visa hur man programmerar
en blue-bot genom att först trycka på x för att nollställa tidigare programmeringar innan man
kan programmera ett nytt. Efter detta väljer jag vart jag vill att den skall åka exempelvis ”3
steg rakt fram och 2 steg till vänster”. När jag är klar trycker jag på den gröna GO knappen.
Det är också viktigt att trycka dubbelt på höger och vänster knappen om man vill att den inte
bara skall göra en hel vändning. Nu kollar läraren av om eleverna har några frågor innan det är
dags att hjälpa blue-botten att finna bondgårdsdjur och få kunskap om dem. Det är också
viktigt att eleverna inte rör blue-botten under tiden som den går sitt program för att inte störa
dess gång. Eleverna ska få trycka på varsin knapp för att gemensamt programmera vart blue-botten ska navigeras för att nå rätt destination och rätt resultat. När elevgruppen knappat in de kommando de anser vara rätt för att blue-botten ska nå sin destination trycker läraren på “Go”knappen och vi iakttar i helklass robotens gång. Om blue-botten går fel får eleverna arbeta utifrån robotens nya position för att navigera den till rätt destination.


Kopplingar till läroplanen: (Lgr22, 2024, s.264)
• Styrning av föremål med programmering.
• Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering

Referenslista:

Appelgren, A. (2021). Nya perspektiv på lärande: kognitionsvetenskap för lärare. Liber

Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet, (2024) andraupplagan, skolverket

Persson, H., & Nilsson, P. (2018). Kreativ och likvärdig NO undervisning. Liber

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Blue-bot Henrik Fox och Emelie Johnsson Konkretiserande lärande objekt: Eleven ska lära sig: • Vad “bugg” betyder. • Vad programmering...