Blue-bot
Henrik Fox och Emelie Johnsson
Konkretiserande lärande objekt:
Eleven ska lära sig:
• Vad “bugg” betyder.
• Vad programmering betyder.
• Vad navigering är.
• Skillnaden på höger och vänster.
• Vad destination är.
• Vad resultat betyder.
• Vad kommando är.
Elevernas förförståelse:
Vi arbetar utifrån att eleverna har en förkunskap om vad en steg för steg
instruktion är, att en
handling leder till ett resultat och att de kan olika symboler och färger som
är nödvändiga för
vid vår användning vid blue-botten så som pilar, x, orange och grön vi har
också med oss att
de kan räkna upp till 10. Eleverna har även förkunskap om ordet ”robot” även om
de inte vet
den tekniska innebörden av ordet. De kan även återkalla olika sekvenstänk när
vi kommer
prata om steg för steg introduktionen med blue-botten då det är något de kan
relatera till.
Detta kopplar vi till det (Appelgren, 2022, s.124) skriver om att tidigare
kunskap kan bli en
del av den nya och hjälpa minnet och vårt lärande.
Beskrivning av lektion
Lektionen riktar sig mot en förskoleklass.
Lektionen startar med att vi samlas på golvet i en ring och läser ett brev från
en robot som ber
oss hjälpa hens vän blue-botten att lära sig om de olika bondgårdsdjuren. Med
brevet
introduceras blue-botten på ett intresseväckande vis likt hur isballongen
fångar elevernas
intresse i “Kreativ och Likvärdig NO-undervisning" (Persson & Nilsson,
s.47, 2018). Blue-
botten har med sig en matta för att kunna navigera på men behöver vår hjälp för
att ta sig
framåt. Innan vi sätter i gång med vårt uppdrag så kommer vi att prata om olika
begrepp så
som navigera, programmera, bugg, kommando, destination, resultat samt
skillnaden mellan
höger och vänster. När vi gått igenom begreppen är det dags att visa hur man
programmerar
en blue-bot genom att först trycka på x för att nollställa tidigare
programmeringar innan man
kan programmera ett nytt. Efter detta väljer jag vart jag vill att den skall
åka exempelvis ”3
steg rakt fram och 2 steg till vänster”. När jag är klar trycker jag på den
gröna GO knappen.
Det är också viktigt att trycka dubbelt på höger och vänster knappen om man
vill att den inte
bara skall göra en hel vändning. Nu kollar läraren av om eleverna har några
frågor innan det är
dags att hjälpa blue-botten att finna bondgårdsdjur och få kunskap om dem. Det
är också
viktigt att eleverna inte rör blue-botten under tiden som den går sitt program
för att inte störa
dess gång. Eleverna ska få trycka på varsin knapp för att gemensamt programmera
vart blue-botten ska navigeras för att nå rätt destination och rätt
resultat. När elevgruppen knappat in de kommando de anser vara rätt för att blue-botten ska nå sin destination trycker
läraren på “Go”knappen och vi iakttar i helklass robotens gång. Om blue-botten går fel får
eleverna arbeta utifrån robotens nya position för att navigera den till rätt destination.
Kopplingar till läroplanen: (Lgr22, 2024, s.264)
• Styrning av föremål med programmering.
• Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering
Referenslista:
Appelgren, A. (2021). Nya perspektiv på
lärande: kognitionsvetenskap för lärare. Liber
Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och
fritidshemmet, (2024) andraupplagan, skolverket
Persson, H., & Nilsson, P. (2018). Kreativ och likvärdig NO undervisning. Liber
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar