söndag 30 november 2025

 Blue-bot

Henrik Fox och Emelie Johnsson


Konkretiserande lärande objekt:
Eleven ska lära sig:
• Vad “bugg” betyder.
• Vad programmering betyder.
• Vad navigering är.
• Skillnaden på höger och vänster.
• Vad destination är.
• Vad resultat betyder.
• Vad kommando är.


Elevernas förförståelse:
Vi arbetar utifrån att eleverna har en förkunskap om vad en steg för steg instruktion är, att en
handling leder till ett resultat och att de kan olika symboler och färger som är nödvändiga för
vid vår användning vid blue-botten så som pilar, x, orange och grön vi har också med oss att
de kan räkna upp till 10. Eleverna har även förkunskap om ordet ”robot” även om de inte vet
den tekniska innebörden av ordet. De kan även återkalla olika sekvenstänk när vi kommer
prata om steg för steg introduktionen med blue-botten då det är något de kan relatera till.
Detta kopplar vi till det (Appelgren, 2022, s.124) skriver om att tidigare kunskap kan bli en
del av den nya och hjälpa minnet och vårt lärande.
Beskrivning av lektion


Lektionen riktar sig mot en förskoleklass.


Lektionen startar med att vi samlas på golvet i en ring och läser ett brev från en robot som ber
oss hjälpa hens vän blue-botten att lära sig om de olika bondgårdsdjuren. Med brevet
introduceras blue-botten på ett intresseväckande vis likt hur isballongen fångar elevernas
intresse i “Kreativ och Likvärdig NO-undervisning" (Persson & Nilsson, s.47, 2018). Blue-
botten har med sig en matta för att kunna navigera på men behöver vår hjälp för att ta sig
framåt. Innan vi sätter i gång med vårt uppdrag så kommer vi att prata om olika begrepp så
som navigera, programmera, bugg, kommando, destination, resultat samt skillnaden mellan
höger och vänster. När vi gått igenom begreppen är det dags att visa hur man programmerar
en blue-bot genom att först trycka på x för att nollställa tidigare programmeringar innan man
kan programmera ett nytt. Efter detta väljer jag vart jag vill att den skall åka exempelvis ”3
steg rakt fram och 2 steg till vänster”. När jag är klar trycker jag på den gröna GO knappen.
Det är också viktigt att trycka dubbelt på höger och vänster knappen om man vill att den inte
bara skall göra en hel vändning. Nu kollar läraren av om eleverna har några frågor innan det är
dags att hjälpa blue-botten att finna bondgårdsdjur och få kunskap om dem. Det är också
viktigt att eleverna inte rör blue-botten under tiden som den går sitt program för att inte störa
dess gång. Eleverna ska få trycka på varsin knapp för att gemensamt programmera vart blue-botten ska navigeras för att nå rätt destination och rätt resultat. När elevgruppen knappat in de kommando de anser vara rätt för att blue-botten ska nå sin destination trycker läraren på “Go”knappen och vi iakttar i helklass robotens gång. Om blue-botten går fel får eleverna arbeta utifrån robotens nya position för att navigera den till rätt destination.


Kopplingar till läroplanen: (Lgr22, 2024, s.264)
• Styrning av föremål med programmering.
• Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering

Referenslista:

Appelgren, A. (2021). Nya perspektiv på lärande: kognitionsvetenskap för lärare. Liber

Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet, (2024) andraupplagan, skolverket

Persson, H., & Nilsson, P. (2018). Kreativ och likvärdig NO undervisning. Liber

torsdag 6 november 2025

Tekniklektion om programmering i Scratch

Av: Alice Ljungqvist, Karin Andersson, Liv Heljestrand och Erica Ozol

Konkretiserade lärandeobjekt

Eleverna ska få veta:

  • att programmering handlar om att ge instruktioner i en bestämd ordning för att styra vad som händer på skärmen,

  • att Scratch är ett program där man kan programmera exempelvis enkla animationer,

  • att programmering ofta handlar om att prova sig fram.


Beskrivning av lektion

Vår undervisningsaktivitet syftar till att introducera eleverna i årskurs 2 till programmering i programmet Scratch där de ska få prova att göra en enkel animering. Detta bygger på att de tidigare har fått viss förståelse för vad programmering är genom analog programmering utan dator, och att de har grundläggande förståelse för begrepp som “villkor” och “loop”. Von Otter & Cederqvist (2022, s. 122-123) menar att detta kan vara en lämplig progression när det gäller att lära sig programmering. De pekar även på en vanlig svårighet i att kommunicera med en dator, nämligen att den enbart förstår “väl definierade och stegvisa instruktioner” (Von Otter & Cederqvist, 2022, s. 123). Lektionen tydliggör just detta; att datorn inte “tänker själv” utan följer de kommandon vi ger. 

Lektionens inledning sker gemensamt där läraren på storskärm visar ett färdigt Scratch-projekt där läraren animerat ordet “namn” i programmet scratch och berättar att detta är vad eleverna ska få lära sig att göra under lektionen. Genom att synliggöra slutprodukten blir målet tydligt för eleverna redan från början. Läraren förklarar att de tillsammans ska programmera en sådan animation steg för steg.

Under genomgången arbetar eleverna parallellt på sina egna datorer. Läraren visar och förklarar hur de olika blocken som behövs i just denna animation i scratch fungerar: “när tangenten mellanslag trycks ned”, “ repetera tio”  och “ rotera 15 grader”. Eleverna följer varje steg och får testa själva. Under lektionens gång ställer läraren frågor som “Vad tror ni händer om vi ändrar antalet grader?” och “Hur vet datorn vad den ska göra?”. Frågorna hjälper eleverna att förstå programmering som ett sätt att styra händelser, och att reflektera över sambandet mellan orsak och verkan.


Därefter får eleverna prova att animera sitt eget namn. Här finns det möjlighet för dem att vara kreativa och göra det så enkelt eller komplicerat som de vill och/eller kan. Lektionen avslutas med att de som vill får visa upp sin animering för resten av klassen.


Kopplingar till läroplan:

Syfte: “Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss.” (Lgr22, 2022, s. 263)


Centralt innehåll 1-3: “Styrning av föremål med programmering.” (Lgr22, 2022, s. 264)


Referenser

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. 2022. Skolverket.

Von Otter, A. & Cederqvist, A. Teknik i skolan - en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. 2022. Liber.

Vad är programmerat?

 Mekanismen - Vad är programmerat? 

Smilla, Moa, My och Hamdi

Konkretiserande lärandeobjekt 

Eleverna ska få veta att:   

  • Elvisp och fjärrkontroll är exempel på föremål som är programmerade. 

  • Visp och klocka är exempel på föremål som inte är programmerade. 

  • Programmerade föremål styrs av en dator som en människa har skapat. 

  • Datorer kan se ut på olika sätt. 

Beskrivning av lektion 

Lektionen riktar sig till elever i en årskurs 1, och utförs i en halvklass med 10 elever. 

Material:  

  • Programmerade: miniräknare, fjärrkontroll, mobiltelefon, smartwatch, radiostyrd bilelvisprörligt gosedjur, elektriskt ljus och elektrisk fläkt. 

  • Inte programmerade: analog klocka, leksaksbil, handfläkt, gosedjurvanlig visp, vanligt ljus och nyckel 

Lektionens syfte är att fungera som en uppstartlektion i arbetet med programmering, där eleverna får sin första introduktion till ämnet. Eftersom eleverna ännu inte har några förkunskaper om programmering utgår undervisningen från deras vardagliga erfarenheter av teknik. Lektionen syftar till att ge eleverna en grundläggande förståelse för vad programmering innebär, genom att undersöka vad det betyder att något är programmeratFokus ligger på att skapa förståelse för att vissa saker i vår vardag styrs av inbyggda datorer, medan andra inte gör det (Von Otter & Cederqvist2022, s. 122-123). Eleverna har sannolikt tidigare erfarenheter av teknik i sin vardag som telefoner, tv-apparater eller fjärrkontroller, men ofta utan att förstå hur dessa faktiskt fungerar. 

 

Lektionen inleds med ett drama-moment där läraren använder två gossedjur kaniner, en som är programmerad, och en som inte är programmerad. Detta väcker elevernas nyfikenhet och leder in i frågan: “Vad betyder det att något är programmerat?”. Efter introduktionen om vad programmering innebär följer en sorteringsaktivitetEleverna delas in i smågrupper och ska undersöka och sortera olika vardagsföremål utifrån om föremålen är programmerade eller inte. Eleverna får känna, undersöka och samtala i grupp om hur sakerna fungerar. Genom att jämföra parvis, till exempel en elvisp och en vanlig visp, blir det tydligt för eleverna att programmerade saker ofta har en liten dator inuti som gör att de kan följa instruktioner. Detta knyter an till Åkerfeldt (2018s. 40), som menar att elever genom sådana övningar tränar sitt datalogiska tänkande. 

 

Därefter samlas klassen för ett gemensamt samtal där eleverna får motivera sina tankar. Läraren fungerar som ett stöd i elevernas resonemang, besvarar deras frågor och leder samtalet mot det tekniska innehållet genom att lyfta fram begrepp som programmeringdatorinstruktion och styrning. På så sätt hjälper läraren eleverna att fördjupa sin förståelse och sätta ord på sina upptäckter.  

Som avslutning får eleverna ett uppdrag att ta med ett exempel hemifrån på något de tror är programmerat. Detta fungerar både som en repetition och ett sätt att knyta an till elevernas egen vardagDet eleverna tar med kommer sedan att användas som utgångspunkt i nästa programmeringslektion. 

I centralt innehåll för årskurs 1-3 i kursplanen för teknik Lgr 22 (2022, s. 264) står det att undervisningen ska innefatta: Föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av pro­gram­mering. Vi får med detta i vår undervisning genom att vi tar upp många vardagsexempel på programmeradremål och jämför dessa med analoga föremål.  

 

 

 

Referenslista: 

Skolverket. (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2022 (Lgr22). Skolverket. 

Von Otter, A., & Cederqvist, A. (2022). Teknik i skolan : - en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. Liber 

Åkerfeldt, T., Mannila, L., & m.fl. (2018). Programmering: Introduktion till digital kompetens i grundskolanLiber. S.30-60.  

 

 Blue-bot Henrik Fox och Emelie Johnsson Konkretiserande lärande objekt: Eleven ska lära sig: • Vad “bugg” betyder. • Vad programmering...