torsdag 6 november 2025

 

Analog programmering ( Spiken)

Michaela Baumgart, Matilda Hermansson, Elin lindfors, Ida Persson Knifsund och Alaa Shaheen

Konkretiserande lärandeobjekt:

Eleverna ska lära sig att man kan programmera en dans (genom rörelser).

Eleverna ska veta att en loop är en repetition på rörelserna.

Eleverna ska veta att en algoritm är en stegvis instruktion.

Lektionsbeskrivning:

Lektionen genomförs i årskurs 3. Eleverna har sedan tidigare arbetat med analog programmering och känner till grundläggande programmeringsbegrepp samt vad i vardagen som kan vara programmerat. Den här lektionen bygger vidare på deras tidigare kunskaper och introducerar även nya begrepp som är relevanta för programmering såsom loop och algoritm. Lektionens syfte är att låta eleverna använda sina kunskaper om programmering på ett kreativt och kroppsligt sätt genom att skapa en egen dans, vilket ger möjligheter att förstå programmering i praktiken.


Lektionen startar med att låten spelas upp för att väcka elevernas intresse, sedan förklarar läraren att eleverna kommer få programmera rörelser som ska bilda en dans. Eleverna blir introducerade till begreppen loop och algoritm genom en kort beskrivning på tavlan tillsammans med en passande bild. Läraren sätter upp rörelsekort på tavlan, skriver en beskrivning bredvid och bestämmer sedan i samråd med eleverna hur rörelsen ska utföras. Alla repeterar rörelsen tillsammans och de övas in så att alla gör samma. Sedan delas eleverna in i grupper om ca 5, varje grupp ska sätta ihop en algoritm med hjälp av bilder på rörelserna. Algoritmen ska bestå av 10 steg med minst fem olika rörelser och ska innehålla minst en loop. Sedan ska eleverna som avslutning tillsammans få dansa alla gruppers sammansatta programmering till låten som spelades upp i starten av lektionen. Aktiviteten synliggör att programmering innebär att ge tydliga instruktioner som följs exakt, samt att loopar effektiviserar repetition utan att instruktioner skrivs om. 


Koppling till läroplan och litteratur: 

I läroplanens syftestext under kursplanen teknik står det “I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar” (Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet [Lgr22], 2022, s. 257). Detta kopplar vi till vår undervisning på så sätt att eleverna blir bekanta med relevanta begrepp inom programmering och programmering i sig är ett sätt att skapa och utveckla tekniska lösningar. 


Enligt Von Otter och Cederqvist (2022, s.108) är det bra att använda analog programmering för att lära ut grunderna, genom att man får lära sig träna på att skapa algoritmer och lära sig stegvisa instruktioner. Manilla (2017, s.149) förklarar programmering unplugged med att arbeta med grundläggande programmeringskoncept utan teknisk utrustning. Istället för dator kan man använda sig av till exempel penna, papper, kort eller andra vardagliga föremål. Hon menar att den största nackdelen i det naturliga språket är att det är svårt att vara tillräckligt exakt. Det kan man undvika med att använda symbolspråk istället. Här är det dock viktigt att man ger varje symbol en exakt betydelse för att slippa missförstånd (Manilla, 2017, s.151). Beroende på ålder och förkunskaper på barnen kan man börja med endast några få symboler.







Referenslista:


  • Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur.


  • Skolverket (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet – Lgr22 Skolverket


  • Von Otter, A., & Cederqvist, A. (2022). Teknik i skolan : - en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. Liber





Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Blue-bot Henrik Fox och Emelie Johnsson Konkretiserande lärande objekt: Eleven ska lära sig: • Vad “bugg” betyder. • Vad programmering...