torsdag 6 november 2025

Programmering i Scratch - Skruven

 Programmering i Scratch – Skruven

Malin Wallgren, Alva Bohlin, Zina Salah Anwer, Bjarne Sörqwist

Konkretiserade lärandeobjekt

·       Eleven ska få veta att när man repeterar gör man en loop

·       Eleven ska få veta att begreppet bugg innebär att något blir fel i programmeringen

·       Eleven ska få veta att ett kommando är en instruktion 

Lektionsbeskrivningen

Denna lektion lämpar sig för årskurs 3. Eleverna har tidigare arbetat med programmering t.ex. analog programmering och blue-bot. Detta har givit dem förkunskaper om programmering och vad det innebär. Lektionen startar intresseväckande genom att vi visar vår programmering i scratch och förklarar för eleverna att de ska få göra egna programmeringar. Vi visar digitalt på skärmen hur vi har gjort i en gemensam genomgång, då använder vi oss av de begrepp som vi valt som lärandeobjekt. När genomgången är klar beskriver vi uppgiften och sätter upp bild stödet på tavlan för att tydliggöra instruktionerna. Bildstödet består av bild på hur man startar, hur man gör en loop och vart man hittar de olika kommandona. Eleverna får till en början följa instruktionerna och sedan testa sig fram med olika kommandon. Eleverna får använda sig av de olika kommandon som finns och testa vad de vill, villkoret är att de ska ha en start och använda sig av en loop. När eleverna får möjlighet att prova sig fram kan det bli eventuella buggar. Genom att eleverna får upptäcka och hantera buggar själva utvecklar de förståelse för programmering. Avslutningsvis visar vi en scratch som innehåller fler kommandon för att fortsättningsvis upprätthålla elevernas intresse. Genom dokumentation via scratch kan vi se hur eleverna har arbetat och om de lyckats att följa instruktionen. Lektionen avslutas med en mindre reflektionsrund för att kontrollera elevernas kunskaper.

Lektionen kan även anpassas till andra årskursen till exempel förskoleklass och årskurs 1 där man kan använda scratch junior för en enklare version av digital programmering.

Läroplan & Kurslitteratur

Arbetet med scratch kopplas till teknikämnets syfte genom att eleverna ges möjlighet att utveckla kunskaper om tekniska lösningar samt hur dessa används och fungerar (Lgr22, 2022, s. 263). I det centrala innehållet för årskurs 1–3 nämns även styrning av föremål med programmering. Genom att arbeta med scratch får eleverna erfarenhet av hur programmering fungerar och hur digital teknik kan användas för att styra och skapa egna lösningar.

Åkerfeldt m.fl. (2018, s. 46) beskriver att programmering handlar om att skriva instruktioner eller kommandon i ett programmeringsspråk. Genom scratch får eleverna möjlighet att arbeta med programmering och skapa egna instruktioner, bland annat genom att använda loopar, vilket innebär att de kan upprepa sekvenser i sina program (Åkerfeldt m.fl., 2018 , s. 51). I vår undervisning betonar vi vikten av att använda begreppen korrekt, och Åkerfeldt m.fl., (2018, s.49) framhåller också att det är viktigt att vi tar till oss begreppen och använder dem korrekt i undervisningen.

Referenslista:

Skolverket. (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: Lgr22. Skolverket.

Åkerfeldt, A., Kjällander, S., Selander, S. (2018). Programmering, introduktion till digital kompetens i grundskolan. Liber.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Blue-bot Henrik Fox och Emelie Johnsson Konkretiserande lärande objekt: Eleven ska lära sig: • Vad “bugg” betyder. • Vad programmering...