Programmering i Scratch – Skruven
Malin Wallgren, Alva Bohlin, Zina Salah Anwer, Bjarne Sörqwist
Konkretiserade lärandeobjekt
·
Eleven ska få veta att när man repeterar gör man
en loop
·
Eleven ska få veta att begreppet bugg innebär
att något blir fel i programmeringen
· Eleven ska få veta att ett kommando är en instruktion
Lektionsbeskrivningen
Denna lektion lämpar sig för årskurs 3. Eleverna har
tidigare arbetat med programmering t.ex. analog programmering och blue-bot. Detta
har givit dem förkunskaper om programmering och vad det innebär. Lektionen
startar intresseväckande genom att vi visar vår programmering i scratch och
förklarar för eleverna att de ska få göra egna programmeringar. Vi visar digitalt
på skärmen hur vi har gjort i en gemensam genomgång, då använder vi oss av de
begrepp som vi valt som lärandeobjekt. När genomgången är klar beskriver vi
uppgiften och sätter upp bild stödet på tavlan för att tydliggöra
instruktionerna. Bildstödet består av bild på hur man startar, hur man gör en
loop och vart man hittar de olika kommandona. Eleverna får till en början följa
instruktionerna och sedan testa sig fram med olika kommandon. Eleverna får
använda sig av de olika kommandon som finns och testa vad de vill, villkoret är
att de ska ha en start och använda sig av en loop. När eleverna får möjlighet
att prova sig fram kan det bli eventuella buggar. Genom att eleverna får
upptäcka och hantera buggar själva utvecklar de förståelse för programmering. Avslutningsvis
visar vi en scratch som innehåller fler kommandon för att fortsättningsvis
upprätthålla elevernas intresse. Genom dokumentation via scratch kan vi se hur
eleverna har arbetat och om de lyckats att följa instruktionen. Lektionen
avslutas med en mindre reflektionsrund för att kontrollera elevernas kunskaper.
Lektionen kan även anpassas till andra årskursen till exempel förskoleklass och årskurs 1 där man kan använda scratch junior för en enklare version av digital programmering.
Läroplan & Kurslitteratur
Arbetet med scratch kopplas till teknikämnets syfte genom
att eleverna ges möjlighet att utveckla kunskaper om tekniska lösningar samt
hur dessa används och fungerar (Lgr22, 2022, s. 263). I det centrala innehållet
för årskurs 1–3 nämns även styrning av föremål med programmering. Genom att
arbeta med scratch får eleverna erfarenhet av hur programmering fungerar och
hur digital teknik kan användas för att styra och skapa egna lösningar.
Åkerfeldt m.fl. (2018, s. 46) beskriver att programmering
handlar om att skriva instruktioner eller kommandon i ett programmeringsspråk.
Genom scratch får eleverna möjlighet att arbeta med programmering och skapa
egna instruktioner, bland annat genom att använda loopar, vilket innebär att de
kan upprepa sekvenser i sina program (Åkerfeldt m.fl., 2018 , s. 51). I vår
undervisning betonar vi vikten av att använda begreppen korrekt, och Åkerfeldt m.fl.,
(2018, s.49) framhåller också att det är viktigt att vi tar till oss begreppen
och använder dem korrekt i undervisningen.
Referenslista:
Skolverket. (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och
fritidshemmet: Lgr22. Skolverket.
Åkerfeldt, A., Kjällander, S., Selander, S. (2018). Programmering,
introduktion till digital kompetens i grundskolan. Liber.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar