torsdag 6 november 2025

Tekniklektion om programmering i Scratch

Av: Alice Ljungqvist, Karin Andersson, Liv Heljestrand och Erica Ozol

Konkretiserade lärandeobjekt

Eleverna ska få veta:

  • att programmering handlar om att ge instruktioner i en bestämd ordning för att styra vad som händer på skärmen,

  • att Scratch är ett program där man kan programmera exempelvis enkla animationer,

  • att programmering ofta handlar om att prova sig fram.


Beskrivning av lektion

Vår undervisningsaktivitet syftar till att introducera eleverna i årskurs 2 till programmering i programmet Scratch där de ska få prova att göra en enkel animering. Detta bygger på att de tidigare har fått viss förståelse för vad programmering är genom analog programmering utan dator, och att de har grundläggande förståelse för begrepp som “villkor” och “loop”. Von Otter & Cederqvist (2022, s. 122-123) menar att detta kan vara en lämplig progression när det gäller att lära sig programmering. De pekar även på en vanlig svårighet i att kommunicera med en dator, nämligen att den enbart förstår “väl definierade och stegvisa instruktioner” (Von Otter & Cederqvist, 2022, s. 123). Lektionen tydliggör just detta; att datorn inte “tänker själv” utan följer de kommandon vi ger. 

Lektionens inledning sker gemensamt där läraren på storskärm visar ett färdigt Scratch-projekt där läraren animerat ordet “namn” i programmet scratch och berättar att detta är vad eleverna ska få lära sig att göra under lektionen. Genom att synliggöra slutprodukten blir målet tydligt för eleverna redan från början. Läraren förklarar att de tillsammans ska programmera en sådan animation steg för steg.

Under genomgången arbetar eleverna parallellt på sina egna datorer. Läraren visar och förklarar hur de olika blocken som behövs i just denna animation i scratch fungerar: “när tangenten mellanslag trycks ned”, “ repetera tio”  och “ rotera 15 grader”. Eleverna följer varje steg och får testa själva. Under lektionens gång ställer läraren frågor som “Vad tror ni händer om vi ändrar antalet grader?” och “Hur vet datorn vad den ska göra?”. Frågorna hjälper eleverna att förstå programmering som ett sätt att styra händelser, och att reflektera över sambandet mellan orsak och verkan.


Därefter får eleverna prova att animera sitt eget namn. Här finns det möjlighet för dem att vara kreativa och göra det så enkelt eller komplicerat som de vill och/eller kan. Lektionen avslutas med att de som vill får visa upp sin animering för resten av klassen.


Kopplingar till läroplan:

Syfte: “Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss.” (Lgr22, 2022, s. 263)


Centralt innehåll 1-3: “Styrning av föremål med programmering.” (Lgr22, 2022, s. 264)


Referenser

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. 2022. Skolverket.

Von Otter, A. & Cederqvist, A. Teknik i skolan - en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. 2022. Liber.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Blue-bot Henrik Fox och Emelie Johnsson Konkretiserande lärande objekt: Eleven ska lära sig: • Vad “bugg” betyder. • Vad programmering...