torsdag 6 november 2025

Vad är programmerat?

 Mekanismen - Vad är programmerat? 

Smilla, Moa, My och Hamdi

Konkretiserande lärandeobjekt 

Eleverna ska få veta att:   

  • Elvisp och fjärrkontroll är exempel på föremål som är programmerade. 

  • Visp och klocka är exempel på föremål som inte är programmerade. 

  • Programmerade föremål styrs av en dator som en människa har skapat. 

  • Datorer kan se ut på olika sätt. 

Beskrivning av lektion 

Lektionen riktar sig till elever i en årskurs 1, och utförs i en halvklass med 10 elever. 

Material:  

  • Programmerade: miniräknare, fjärrkontroll, mobiltelefon, smartwatch, radiostyrd bilelvisprörligt gosedjur, elektriskt ljus och elektrisk fläkt. 

  • Inte programmerade: analog klocka, leksaksbil, handfläkt, gosedjurvanlig visp, vanligt ljus och nyckel 

Lektionens syfte är att fungera som en uppstartlektion i arbetet med programmering, där eleverna får sin första introduktion till ämnet. Eftersom eleverna ännu inte har några förkunskaper om programmering utgår undervisningen från deras vardagliga erfarenheter av teknik. Lektionen syftar till att ge eleverna en grundläggande förståelse för vad programmering innebär, genom att undersöka vad det betyder att något är programmeratFokus ligger på att skapa förståelse för att vissa saker i vår vardag styrs av inbyggda datorer, medan andra inte gör det (Von Otter & Cederqvist2022, s. 122-123). Eleverna har sannolikt tidigare erfarenheter av teknik i sin vardag som telefoner, tv-apparater eller fjärrkontroller, men ofta utan att förstå hur dessa faktiskt fungerar. 

 

Lektionen inleds med ett drama-moment där läraren använder två gossedjur kaniner, en som är programmerad, och en som inte är programmerad. Detta väcker elevernas nyfikenhet och leder in i frågan: “Vad betyder det att något är programmerat?”. Efter introduktionen om vad programmering innebär följer en sorteringsaktivitetEleverna delas in i smågrupper och ska undersöka och sortera olika vardagsföremål utifrån om föremålen är programmerade eller inte. Eleverna får känna, undersöka och samtala i grupp om hur sakerna fungerar. Genom att jämföra parvis, till exempel en elvisp och en vanlig visp, blir det tydligt för eleverna att programmerade saker ofta har en liten dator inuti som gör att de kan följa instruktioner. Detta knyter an till Åkerfeldt (2018s. 40), som menar att elever genom sådana övningar tränar sitt datalogiska tänkande. 

 

Därefter samlas klassen för ett gemensamt samtal där eleverna får motivera sina tankar. Läraren fungerar som ett stöd i elevernas resonemang, besvarar deras frågor och leder samtalet mot det tekniska innehållet genom att lyfta fram begrepp som programmeringdatorinstruktion och styrning. På så sätt hjälper läraren eleverna att fördjupa sin förståelse och sätta ord på sina upptäckter.  

Som avslutning får eleverna ett uppdrag att ta med ett exempel hemifrån på något de tror är programmerat. Detta fungerar både som en repetition och ett sätt att knyta an till elevernas egen vardagDet eleverna tar med kommer sedan att användas som utgångspunkt i nästa programmeringslektion. 

I centralt innehåll för årskurs 1-3 i kursplanen för teknik Lgr 22 (2022, s. 264) står det att undervisningen ska innefatta: Föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av pro­gram­mering. Vi får med detta i vår undervisning genom att vi tar upp många vardagsexempel på programmeradremål och jämför dessa med analoga föremål.  

 

 

 

Referenslista: 

Skolverket. (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2022 (Lgr22). Skolverket. 

Von Otter, A., & Cederqvist, A. (2022). Teknik i skolan : - en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. Liber 

Åkerfeldt, T., Mannila, L., & m.fl. (2018). Programmering: Introduktion till digital kompetens i grundskolanLiber. S.30-60.  

 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Blue-bot Henrik Fox och Emelie Johnsson Konkretiserande lärande objekt: Eleven ska lära sig: • Vad “bugg” betyder. • Vad programmering...