Blue-Bot – Materialet
Mathilda Norling, Ellie Andersson, Ida Jonsson, Aysenur Demirguc
Vi har planerat en undervisningssekvens för en årskurs 1 med fokus på programmering med Blue-Bot. De konkretiserande lärandeobjekten för eleverna är att eleverna ska veta att:
- En Blue-Bot styrs med pilar, framåt, bakåt och vrida åt höger och vänster.
- En bugg är ett problem i programmeringen där Blue-Boten inte gör som man tänkt.
Vid tidigare lektion har vi mött programmering i vardagen. Vi har sorterat programmerade och icke programmerade föremål såsom mobiltelefoner, radiobilar och gosedjur. Vi har även diskuterat begreppen programmering och rumsuppfattning för att eleverna ska ha en förståelse om riktning.
Lektionen introduceras med att läraren berättar att hon har fått ett underligt mejl på morgonen. I mejlet fanns det en bild på en robot som kallar sig för Blue-Bot. Läraren förklarar för eleverna hur Blue-Boten fungerar. Blue-Boten berättar att den har glömt hur den programmerar sig för att ta sig fram och behöver hjälp att hitta hem till slottet igen. Blue-boten gav även en vägbeskrivning till slottet och lite viktig information på vägen. Utanför klassrummets dörr låg även kartan som vi kan följa.
Blue-Botens första uppgift blir att ta sig till giraffen, Blue-Boten ger instruktionen att den ska programmeras vridning åt höger och sedan fram två steg för att ta sig till giraffen. Här stöter vi på första buggen då vi hamnar på flugsvampen i stället, eleverna får lösa problemet. Väl framme hos giraffen får eleverna ett uppdrag att ta sig till trollkarlen, men hamnar återigen hos flugsvampen. Det börjar nu bli bråttom att ta sig till slottet innan det blir mörkt, eleverna måste nu snabbt ta sig till trollkarlen utan att stöta på det otäcka trollet. Efter att vi besökt trollkarlen tar vi vägen förbi solrosorna hem till slottet. Avslutningsvis får eleverna som tack för hjälpen var sin solros av Blue-Boten. Vi återkopplar till begreppen bugg och programmering igen och eleverna får avslutande kommandon av läraren för att ta sig ut ur klassrummet.
Lektionen kan även anpassas till andra årskurser genom en progression. Eleverna kan få göra egna kartor och banor även skapa egna buggar samt lägga till begrepp som loop och algoritm.
Vår undervisning har utgått från det centrala innehållet i teknik för årskurs 1-3 ”Styrning av föremål med programmering” ur Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet [LGR22] (2022, s. 264). Vi har även utgått från Otter och Cederqvist (2022, s. 109) när vi arbetar med begreppet bugg. Otter och Cederqvist förklarar begreppet bugg genom att det blir fel i ett program som gör att programmet inte gör det som man tänkt.
Skolverket. (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22). Skolverket.
Von Otter, A., & Cederqvist, A. (2022). Teknik i skolan : - en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. Liber
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar